“潇湘今天我们把事情说清楚你水电费和场馆租金已经拖欠两个月了,上面一直在催,弄得我头很大啊”说话的是一个穿着纪念乐园工作服的中年人。
“徐叔,不是我不给,最近资金是真的有一点困难,要不你给我一个月时间。”
“上个月你也是这么说的。”
“我向你保证这是最后一个月。”潇湘拍着胸膛,一脸真诚。
“现在鬼屋这一行不受年轻人欢迎,基本上没有游客,要我说你就不要管这鬼屋了,坚持是没有用的。”被叫做徐叔的人看着潇湘手上的信封叹了一口气:我知道你有不得已的理由,但是你还年轻不值得。
“徐叔我知道你是在关心我,但是这鬼屋对我而言意义不同,算是一个对父母的念想吧。”潇湘的声音很低沉就像是不愿意提起这件事一样。
潇湘父母的事情中年人作为乐园管理员的徐叔和其他工作人员一清二楚,徐叔没有回话过了一会后还是软下心来,用手拍了拍潇湘的肩膀:我多多少少可以理解你的想法,这样把我最多帮你拖几个星期剩下的你看着办吧。
“好,谢谢徐叔”
“别谢我,你还是多发点传单多卖两张门票吧”
管理员走后潇湘回到鬼屋的员工宿舍里发现床上多了一块手表,手表呈现黑色,上面还有一些奇怪的符号。
“谁放的不会是宇宣吧”宇轩是萧湘的鬼屋员工也是青梅竹马。
把手表放进抽屉里后就躺在床上准备睡觉。
“看来要去想办法赚点钱维持一下了,可是要到哪里找那么多钱呢?”
想了一会后潇湘觉得越想越麻烦还不如先睡觉,然后倒头就睡。
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第二天一早潇湘就发现昨晚的黑色手表莫名其妙的戴在了自己手上。
“咦什么时候戴在我的手上的?我记得昨天放在抽屉里了吗?”
看着这块奇怪的手表潇湘感觉越发越熟悉:等一下这好像是我爸爸之前戴的手表难道他回来了?失踪了这么多年终于回来了吗?
正在潇湘思考是怎么回事的时候手表震动了一下,一个页面出现在潇湘的面前上面出现了几个字--“你愿意当潇铭言的继承人吗?”
看到这几个字后潇湘的身体震动了几下:这不是我爸爸的名字吗?继承人?继承什么?
由于是潇湘爸爸的名字所以就毫不犹豫的选择了继承。
“你的选择非常让我满意,也非常的正确,你将正式的继承我的鬼屋和这部手表,当然你的选择换个说法而言就不是那么的正确了,因为当你选择继承我的衣冠的那一刻你的选择会让你看到这个世界上最不可思议的东西然后走向不一样的人生,但是你的选择也很有可能把你推向无尽的深渊,在新手教程的最后一段我想要提醒你给你一个忠告,请努力活下去,不要产生自杀这种懦弱的想法。”
“这信息量太多了吧,我完全处理不过来”
几秒后页面消失,出现了一个全新的页面:
冥阳市西郊恐怖屋
状态:快要倒闭
今日游览人数:3
当月游览人数:16
我的鬼怪员工:无
我的道具库:无
解锁成就:无
现有设施场景:诡异的隧道(十分糟糕的道具,差劲的演员,非常落后的场景设施,尖叫指数无。);诅咒房屋(无人问津的房屋,黑夜里的脚步声,镜子里的自己如同陌生人,醒来后床上的一滴血,厉鬼追魂,尖叫指数半颗心)
可解锁恐怖场景:门外的脚步声(传言被诅咒的公寓内住进了一个杀人狂,他手持剪刀和铁棍正在你的门口前来回走动,还时不时的在窗口看着你,尖叫指数一星);校园惊魂(在这所废弃的校园里,发生过无数的灵异事件,身为灵异探险家的你要前往这所学校探查,尖叫指数两星);地下室的门(在这所医学院内有一间地下室里面的门永远关不上,半夜还会发出诡异的笑声,厉鬼会永远环绕着这间地下室,尖叫指数一星半)
每月任务:系统每个月会刷新一次任务,完成任务将会获得奖励,任务等级越高奖励越丰富。特别任务会让你解锁更多场景。
鬼魂大转盘:(消耗每日游客的惊吓值,可以转动转盘)这里有无数满含怨恨的厉鬼也有可以保命的武器与续命的丹药!
潇湘看着这非常高科技的页面怎么也想不通父亲为什么会把这个手表交给他,这和父母失踪有什么联系,父母为什么不来找他只留下这块表。
“先弄清楚这系统吧,完全没有看到过这种情况”(潇湘的年代是2011年那时候系统什么的小说并不火也有可能压根就没有)
潇湘慢慢看着系统页面与现实情况完全吻合,包括场景与游客。
“难道父亲留下这黑色手表是为了让我解决现在的困境?可是这系统虽然高科技了一点但是却感觉并没有什么用啊,难道这系统可以改变现实吗?”
潇湘继续往下看着,恐怖屋里的场景完全没有什么评级就连以前吓昏过人的诅咒房屋也只给了半颗心,那么那些可解锁的场景岂不是百分百吓昏人!
潇湘尝试点击更多场景的时候页面显示出一行字:需要解锁更多场景请完成每月任务中的特殊任务方可解锁。
“看来想要发展鬼屋需要完成这些任务啊!虽然不敢相信但是现在只有这一个办法来经营濒临破产的鬼屋了,所以还是赌一把吧!”
潇湘上大学时玩过类似的游戏马上领悟到了,想要鬼屋度过难关就要先完成这些任务。
点开每月任务,页面浮现出了五个选项:
简单难度
普通难度
一般难度
噩梦难度
特殊任务
点开简单难度页面上显示出了任务:
任务一:鬼屋场景设计的三大要素--故事,场景,情绪,一、鬼屋设计故事
展示设计和主题娱乐设计的不同,就在于前者是给观众讲述故事,而后者是通过空间、声光电等各种手段让观众"走进故事"。等候区的氛围营造对于观众情绪铺垫很真要,它能在等待过程中,把观众从现实世界中提前拉到故事情境中去。
二、鬼屋设计场景
场景是观众最直观能感受到鬼屋氛围的部分,所以除了前戏故事的铺垫,场景是鬼屋最重要,也是占比的组成部分,这部分内容较多,我们要从以下几个方面来一一阐述:鬼屋这种形式更多利用的是人潜意识中的幽闭恐惧心理和对黑暗的未知与恐惧,所以对于鬼屋的空间设计我们需体现两个字:
第一个字:"迷"。即让观众在你所这值得场景中失去入场前的方向感,在方向和路径上只能被动地接受设计者给他设置的路线,观众至始至终对于鬼屋的空间和方向都处于一个"迷惑"的状态。
第二个字:"折"。这个概念是建立在上面"迷"的基础上的,即在路线设置上尽可能多设置折线转弯路线,这样做有几点好处:1.在有限的空间中丰富了更多的体验点;2.一定数量的转角路线会让人失去方向感,可以增加观众的紧张和未知感;3.转角路线设置于相邻空间和刺激点视觉上的遮挡和藏匿,让观众不知道下一个空间有什么在等着他。
三、鬼屋设计情绪
情绪设计是建立在我们之前提及的故事脚本基础之上的,有节奏感的情绪设计可以大大丰富观众的体验感,好的鬼屋不是一味的频繁的惊吓与恶搞,通过设计和情绪的铺垫,会加深观众的记忆,只要有一到两个惊爆点被观众记住,就成功了,你的作品会成为某些人心中"心里的梦魇" ,一次的恐怖体验。
在进行鬼屋设计的时候,要包含上面所说的这三大要素,只有将这三个要素设计好,才能够设计出一个让人喜欢的鬼屋,只有这样的鬼屋才能够吸引更多的游客,所以请完善诅咒房屋的故事背景,不然没有背景的鬼屋场景是没有灵魂的。
任务奖励:背景曲目《黑色星期五》
任务二:请让鬼屋本月的参观人数达到200人。
任务奖励:鬼眼
任务三:如果想要给游客提供一个十分吓人的经历,那么首先要注意游客的游览进度,场景机关或者演员过早或过晚都会导致游客的兴致丧失,所以我建议安装摄像头已经声音探测器,时刻掌控游客的游戏进度。
任务奖励:强身健体
在看完简单难度后潇湘感觉很不可思议,系统任务竟然要在现实里完成。
看着第三项任务潇湘认为这些都好完成只要有钱,但是现在却资金紧缺。
无奈之下潇湘只可以点击看看一般难道和噩梦难度了。
“新书上架,这本书绝对不是什么无敌系统外挂小说或者什么勾引上某公司的女裁,然后到处勾引邻居家小妹妹最后开后宫到处装b走上人生巅峰的小说这只是一部比较平稳的都市小说,大家什么意见尽管说我都会采纳”
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